Origenes

RPG - Origenes

A finales de 1960 se desarrolló en Estados Unidos un nuevo concepto de juego. Se cree que fue William A. Gamson el creador, un profesor de sociología del Boston College quien, en 1966, desarrolló el SimSoc (Simulated Society), juego utilizado en universidades y otros grupos para enseñar diversos aspectos de la sociología, ciencia política y habilidades de comunicación. En ese juego no había ni fichas, ni tableros, ni siquiera unas reglas estrictas; tan sólo se basaba en la interpretación, en el diálogo, la imaginación y en el sentido de empresa y de aventura.

SimSoc

Chainmail y Blackmoor

Chainmail 1st Ed Gary Gygax, de la asociación de wargamers de la Universidad de Minnesota, elaboró una serie de reglas para un ejército medieval. Este wargame inusual fue publicado en 1971 con el nombre de Chainmail (cota de malla). Aunque esencialmente se trata de un juego de referencia histórica, incluía un apéndice para añadir elementos fantásticos como magos y dragones.

En 1969 se celebró en la Universidad de Minnesota una sesión de wargames con David Wesely como moderador, en la que los jugadores interpretaron a personajes caracterizados en un escenario del período napoleónico situado en torno a una pequeña ciudad llamada Braunstein. Esta sesión no produjo ningún desarrollo inmediato, pero sin duda fue un precedente. Realmente tenía un gran parecido con una partida de juego de rol en vivo que con un juego de rol tradicional. Posteriormente David Wesely dirigió ese mismo año una segunda sesión en Braunstein, situando a los jugadores en los papeles de los funcionarios del gobierno, y a los revolucionarios en una ficticia república.

BlackmoorLa experiencia de ambas sesiones fue utilizada parcialmente por Dave Arneson, que participó en ellas, para enfocar sus ideas y elaborar un reino de fantasía conocido como Blackmoor (Páramo Negro), y en 1971 Arneson comenzó a dirigir partidas de un juego de rol convencional basado en el escenario de su mundo fantástico. Esta campaña se seguía dirigiendo en el año 2006, lo que la convierte en la campaña más larga de un juego de rol.

Blackmoor contenía los elementos básicos que se extenderían a los juegos de fantasía: puntos de vida (HP), puntos de experiencia (XP), niveles de personaje (levels), clases de armadura (AC) y calabozos/mazmorras (dungeons). Como los wargames de los que derivaba, Blackmoor utilizaba miniaturas y mapas de terreno para ilustrar la acción. La principal diferencia de las partidas de Blackmoor respecto al wargame Braunstein es que permitía a los jugadores decidir los objetivos de sus personajes, además de los objetivos del escenario presentados por Arneson.

Dave Arneson y Gary Gygax se reunieron y colaboraron para crear el primer juego de rol con mira comercial: Dungeons & Dragons. Sus autores, sin embargo, tuvieron que publicarlo por cuenta propia porque ninguna editorial confiaba en que se vendiera con suficiente éxito. A esta nueva modalidad de juego se la llamó “juego de rol”, de la palabra francesa rôle, que significa “papel” en el sentido de “papel que interpreta un actor”.

TSR logo

La década de 1970: los primeros juegos de rol modernos

El primer juego de rol comercializado fue Dungeons & Dragons, publicado en 1974 por la editorial TSR de Gary Gygax. TSR (Tactical Studies Rules) comercializó el juego como un producto de nicho, es decir, enfocado para un grupo reducido de consumidores. Al principio Gygax esperaba vender unas 50.000 copias, pero pronto desarrolló numerosos seguidores. El creciente éxito del juego provocó la aparición de industrias de merchandising y otros productos periféricos.

En pocos años comenzaron a aparecer otros juegos de rol de fantasía, algunos de los cuales copiaban el estilo y ambientación del juego original de Dungeons & Dragons, como:
  • Tunnels & Trolls (Túneles y Trolls, 1975)
  • Chivalry & Sorcery (Caballería y Brujería, 1977)
  • The Arduin Grimoire (El grimorio de Arduin, 1977)
Siguieron otros juegos que no se inspiraban tanto, o incluso nada en absoluto, en el universo propio de Dungeons & Dragons, como:
  • En Garde! (¡En guardia!, 1975)
  • Traveller (1977)
  • RuneQuest (1978)
  • Space Opera (1980)

También aparecieron los primeros grupos de acción en vivo como Dagorhir (1977), convenciones de juegos de rol y publicaciones periódicas como Dragon Magazine (1976), que fomentaron la expansión del nuevo hobby entre los aficionados, en su mayor parte adolescentes, estudiantes de instituto y universitarios.

Dragon magazine - Issue #1 Dragon magazine - Envelope
Dragon Magazine nº1     A principios de los ‘80 la revista era enviada
                        por correo en este sobre.

A finales de los setenta TSR publicó Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). Entre los jugadores, esta edición pasó a ser conocida posteriormente como AD&D 1st Edition. Este ambicioso proyecto expandió las reglas a una serie de tres libros de tapa dura con reglas expandidas, que cubrían hasta detalles tan nimios como la posibilidad de encontrar una espada parlante en un tesoro o la probabilidad de obtener rumores de un tabernero local. Además de las reglas también se publicaron suplementos que ofrecían escenarios y ambientaciones de aventura. El primer Dungeon Master’s Guide (Manual del Director de Juego) se publicó en 1979 e incluía una lista de 25 autores de ficción recomendados. Los otros dos volúmenes habían sido el Monster Manual (1977) y The Players Handbook (1978).

AD&D 1st Edition

La década de 1980: expansión y controversia

Deities & Demigods 1st Edition

Las referencias literarias y mitológicas ayudaron a atraer nuevos fans a Dungeons & Dragons. El éxito de D&D se convirtió en una bendición de doble filo para TSR: se presentaron demandas por plagio a la primera edición del suplemento de reglas Deities and Demigods (Dioses y Semidioses), y en 1979 se produjo una controversia debida por la desaparicion de Dallas Egbert III, lo que atraería la atención pública sobre el juego y mejoraría las ventas, pero también estigmatizaría para siempre a los juegos de rol. TSR experimentó un rápido crecimiento, llegando hasta los 300 empleados en 1984. A finales de los años 70 el mercado ya estaba maduro para que otros juegos de otras editoriales, e incluso de otros países, vieran la luz en gran número durante los años 80.
Algunos ejemplos bien conocidos de esta época son:
  • Rolemaster (1980)
  • La llamada de Cthulhu (1981)
  • Stormbringer (1981)
  • James Bond 007 (1983)
  • El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media (1984)
  • Paranoia (1984)
  • GURPS (1986)
  • Star Wars (1987)
  • Ars Magica (1987)
Las traducciones permitieron que el hobby se extendiera a otros países. Traveller fue traducido al japonés, seguido de Dungeons & Dragons que fue traducido al francés y al español. Pronto otros países también comenzarrían a desarrollar sus propios juegos de rol:
  • Alemania: Midgard (1981) y Das Schwarze Auge (El Ojo Negro, 1983)
  • Suecia: Drakar och Demoner (Dragones y Demonios, 1982)
  • Francia: L’Ultime Épreuve (La Última Prueba, 1983), Légendes (Leyendas, 1983) y Mega (1984)
  • Reino Unido: Warhammer Fantasy Roleplay (1986)
  • Finlandia: Adventurers of the North, Kalevala Heroes (1989)
  • Japón: Sword World RPG (Mundo de Espadas, 1989)
  • España: Aquelarre (1990) y Mutantes en la Sombra (1991)

D&D - The Complete Animated Series

Los juegos de rol comenzaron a introducirse en otros ámbitos de entretenimiento. En el mundo informático pronto comenzaron a surgir primitivas imitaciones de juegos de rol como Akalabeth y Rogue, que aparecieron en 1980; los videojuegos adaptaron muchos de los escenarios y sistemas de juego, así como los nombres.
En 1983 se produjo una serie de dibujos animados para televisión basada en Dungeons & Dragons (que en España sería traducida como Dragones y Mazmorras y en Hispanoamérica como Calabozos y Dragones, nombres que todavía hoy en día se mantienen entre la afición de sus repectivos países).

La segunda edición de D&D (AD&D 2nd Edition) fue publicada en 1988 y disminuyó los elementos literarios para reducir objecciones y reclamos legales. No obstante sobrevivieron algunas referencias, sobre todo las relacionadas con los tipos de personaje de la literatura de Tolkien y la persistencia del término vorpal, prestado del poema “Jabberwocky” de Lewis Carroll, era la espada mágica más poderosa de la primera edición.

AD&D 2nd Edition

Durante este período, cada juego se encontraba vinculado a un escenario particular: si un jugador quería jugar a un juego de ciencia ficción y a un juego de fantasía medieval tenía que aprender dos sistemas de juego diferentes. En Advanced Dungeons & Dragons se hicieron varios intentos de permitir el cruce de géneros utilizando las reglas de Gamma World y Boot Hill, pero no tuvieron mucho éxito. En 1986, tratando de buscar un único sistema de juego genérico que fuese adaptable a las necesidades de cada jugador, Steve Jackson Games lanzó GURPS (Generic Universal Roleplaying System). El énfasis de GURPS por fomentar un aspecto genérico demostró ser una táctica de mercado con éxito; continuó siendo el segundo sistema de juego de rol más popular durante la década de 1990.

GURPS y Champions también sirvieron para introducir el concepto de equilibrio entre personajes jugadores en los juegos de rol. Mientras en D&D los jugadores utilizaban tiradas aleatorias de dados para definir sus personajes, los nuevos juegos comenzaron a utilizar un sistema de asignación de puntos para crear sus personajes, consiguiendo más puntos mediante la adquisición de desventajas, defectos, etc.

GURPS books

Vampire Masquerade

La década de 1990: sofisticación y declive

El juego Ars Magica, publicado originalmente en 1987 enfatizaba la caracterización, interpretación y narración por encima del sistema de juego y del combate. El juego fue adquirido por la editorial White Wolf, que adoptó estos elementos publicando en 1991 Vampiro: la Mascarada, un juego de horror Gótico-Punk cuya ambientación tomaba muchos elementos de la subcultura gótica moderna; el juego resultó un enorme éxito y provocó la aparición de varios otros juegos que conformaron las líneas del llamado World of Darkness (Mundo de Tinieblas). Este estilo de juego narrativo resultaba muy adaptable
a la interpretación en vivo.

Paralelamente, la caída del comunismo permitió la expansión de los juegos de rol. En Polonia se publicó la revista Magia y Miecz (Magia y Espada), y pronto aparecieron varios juegos de rol polacos, a los que pronto se unieron los de otros países post-comunistas.

Con los avances informáticos y su divulgación doméstica, los juegos de rol y aventuras gráficas en ordenador incrementaron su popularidad. Estos juegos, si bien estrictamente estaban mucho más limitados que los juegos de rol tradicionales, utilizaban escenarios y sistemas de juego de rol, y no requerían de un director de juego o de un grupo de jugadores. Aunque ayudaron a introducir a nuevos jugadores al hobby, con el tiempo los jugadores de rol dividieron sus preferencias entre el ámbito informático y el tradicional.

RPG Videogames

En 1993, Peter Adkison y Richar Garfield, un aspirante al doctorado en matemáticas en la Universidad de Pennsiylvania, publicaron un juego de cartas coleccionable con un escenario fantástico similar al de los juegos de rol de fantasía llamado Magic: The Gathering (Magic: el Encuentro). El juego tuvo un enorme éxito y Wizards of the Coast (WotC), la empresa que lo creó y distribuyó experimentó un repentino y espectacular crecimiento; así emergió el género de los juegos de cartas coleccionables. La aparición y popularidad de Magic tomó a muchos jugadores y editoriales por sorpresa, por lo que trataron de mantenerse al ritmo de la moda y los cambios en la opinión pública.

A medida que la tecnología de impresión editorial mejoraba, las exigencias y perspectivas de los compradores se incrementaban, así como los costes de producción de los juegos de rol. La empresa TSR comenzó a litigar contra los propietarios de páginas webs que compartían suplementos escaneados (o que contenían material relacionado con su juego). Las continuas demandas y pleitos legales enfrentaron a TSR con muchos fans de D&D y otros juegos de rol, que comenzaron a referirse a TSR como T$R.

Magic the Gathering

La diversidad en los juegos de rol, así como la aparición de los juegos de rol informáticos y los juegos de cartas coleccionables produjeron una enorme competencia, y la industria de los juegos de rol comenzó su declive. Comenzaron a aparecer artículos en la revista Dragon y otras publicaciones prediciendo “el fin de los juegos de rol”, ya que cuando los aficionados se reunían en persona preferían jugar a Magic. TSR comenzó a tener problemas financieros, e intentó convertirse en su propia editorial, lo que agotó aún más sus recursos y finalmente fue comprada por Wizards of the Coast en 1997. Los artículos que criticaban a Magic en la revista de TSR, obviamente, cesaron. Wizards of the Coast se convirtió en una división de la empresa de juguetes Hasbro en 1998, y se estima que fue comprada por unos u$s 325 millones.

TSR - WotC - Hasbro

Mientras tanto se desarrolló una reflexión crítica y teórica sobre los juegos de rol. En 1994-1995 Inter*Active (posteriormente rebautizada como Interactive Fiction) publicó una revista dedicada al estudio de los juegos de rol. A finales de la década de 1990 la discusión sobre la naturaleza de los juegos de rol terminó creando un modelo teórico (the Threefold Model) y clasificado en tres las metas de los juegos de rol: Drama – Simulación – Juego. En Escandinavia surgieron varios campos ideológicos opuestos sobre la naturaleza y función de los juegos de rol, e incluso se dieron varias conferencias académicas sobre los mismos llamadas las conferencias Knutepunkt, que comenzaron en 1997 y continúan en la actualidad.

La década de los 2000: La apertura y los juegos independientes

Ante la tendencia de que los suplementos de juego sufrieran una disminución de ventas con el tiempo mucho más acentuada que los manuales básicos, Ryan Dancey (gerente de marketing de Wizards of the Coast) introdujo una nueva política por la que permitiría a otras editoriales y compañías publicar suplementos compatibles con el sistema d20, utilizado por la tercera edición de Dungeons & Dragons (D&D 3rd Edition, 2000), siguiendo una “Licencia de Juego Abierto” (Open Game License). Esto reduciría el coste de proporcionar suplementos al juego e incrementaría la venta de los manuales básicos, que sólo podrían ser publicados por Wizards of the Coast.

D&D 3rd Edition

Las nuevas reglas de D&D 3rd Edition habían sido revisadas y pasaron a ser conocidas como sistema d20 (por basar el sistema en el uso frecuente del dado de 20 caras), y se publicó un “Documento de Referencia de Sistema” (System Reference Sheet) que contenía todas las normas necesarias para escribir un suplemento o dirigir una partida, pero sin las reglas de avance de personajes necesarias para una partida a largo plazo. Esta política de “apertura de juego” tuvo un gran éxito, aunque también sufrió algunas críticas. Desde entonces han aparecido muchos suplementos y ambientaciones que utilizan el sistema d20 y otros juegos con sus propios sistemas, también han sido adaptados al sistema d20 con mayor o menor éxito.

Mientras tanto, comenzaron a hacer presencia en internet las comunidades autodenominadas de “rol independiente”, que estudiaban los juegos de rol y los desarrollaban desde diferentes perspectivas, incluso creando sus propios modelos teóricos (GNS Theory, que también dividía en tres las metas de un juego de rol: Jugabilidad – Narrativa – Simulación). Con la difusión de la impresión por pedido y de la publicación de documentos PDF se hizo posible para estas comunidades producir juegos con diseños y desarrollos elaborados, algunos incluso de descarga gratuita.

En 2003 salió a la venta una versión actualizada y revisada de D&D 3rd Edition. Debido a que los cambios realizados no modificaban demasiado las reglas o el sistema en sí, no podía ser considerada una “nueva edición”, por lo que Wizards of the Coast optó denominarla D&D 3.5 Edition, en un intento de transmitirle al público que no se trataba de un cambio radical a la jugabilidad o al sistema, como había sucedido con las transiciones entre las primeras ediciones de D&D.

D&D 3.5 Edition

Finalmente, en el año 2008 se dio a conocer una nueva edición del juego: D&D 4th Edition, la cual había sido desarrollada en secreto desde el 2005. Esta nueva edición generó muchas críticas entre los viejos seguidores de D&D debido a los cambios introducidos en la jugabilidad, que lo asemeja en ciertos aspectos a los “Videojuegos de Rol Multijugador Masivos en Línea” o MMORPG (siglas del inglés de Massively Multiplayer Online Role-Playing Games). Sin embargo, el nuevo sistema d20 parece tener aceptación entre jugadores novatos, quienes lo encuentran más accesible y menos complicado. Estos dos factores han contribuído a aumentar la popularidad del juego y sus ventas.

D&D 4th Edition

Desde el 2006, Dungeons & Dragons continúa siendo el juego de rol más conocido y con mejores ventas del mundo, con un número estimado de 20 millones de personas que lo han jugado, y más de u$s 1 billón recaudados en ventas de libros y merchandising.


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Las Crónicas del Valle del Nentir sandman