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Mitos sobre los Juegos de Rol

El jugador y el personaje son la misma persona.

Un jugador es una persona real; un personaje es el papel que el jugador lleva en el juego. Todas las acciones que hace el personaje, todos los objetos que posee, e incluso los mismos personajes en sí, son imaginarios y no existen en el mundo real. Posiblemente, este es el error más común sobre los juegos de rol. Es extremadamente irónico que un artículo periodístico acuse a los jugadores de confundir la fantasía con la realidad, cuando el mismo artículo muestra esa misma confusión.

Los juegos de rol enseñan a los jugadores cómo lanzar hechizos.

A menudo los juegos de rol tienen en sus reglas un sistema de magia, que suele ser una forma de magia fantástica utilizada por los personajes, muy lejos de todo lo que tenga que ver con la brujería o el ocultismo. Hay algunos juegos de rol que han sido diseñados para tener una apariencia más “realista”, y los autores han usado fuentes ocultistas auténticas como línea de trabajo. Sin embargo, no se puede aprender a lanzar hechizos jugando a un juego de rol, ya que la magia que se usa en los juegos es enteramente una simulación, y se aplica unicamente su concepto mediante la imaginación. Existe sólo en el mundo del juego y nunca causa ningún efecto en el mundo real. Si bien muchos juegos de rol tienen alguna clase de sistema de magia, muchos otros no lo tienen, especialmente la gran variedad de juegos de ciencia ficción existentes.

En el juego de rol hay ganadores y perdedores.

A diferencia de otros tipos de juegos, los juegos de rol no tienen normalmente ganadores o perdedores claramente definidos. En lugar de eso, son más parecidos a un ejercicio de trabajo de equipo. Existen metas y objetivos que se intentan cumplir en forma grupal, y el éxito o el fracaso suele ser compartido por todos los jugadores. Dado que la historia que se desarrolla en una sesión de juego puede continuar en la siguiente, los juegos de rol se caracterizan por durar mucho tiempo (muchas sesiones), incluso hasta años.

Los juegos de rol ensalzan la violencia.

Aunque el combate existe en la mayoría de los juegos de rol, nunca se presenta como la respuesta a todo. El conflicto es una buena parte de nuestra Historia, y los juegos de rol reflejan eso. Pero hay mucho, mucho más en esta afición que simples mazazos y espadazos. Existe numerosos libros y suplementos que tratan sobre otras culturas, gentes, razas y tradiciones, todas las cuales interaccionan con las demás de muchas maneras, de las cuales el combate es sólo una de ellas.
Para más información sobre este mito ver: Controversias.

Los juegos de rol inducen a comportamientos obsesivos.

Es curioso que un fanático de los deportes que no es capaz de hablar más que de los resultados de los partidos no sea considerado “obsesivo” por la mayor parte de las personas, pero un jugador que juega una vez a la semana sí lo es. Cualquier pasatiempo tiene el potencial de hacer lo que pretende: hacer que pase el tiempo. Una persona que pasa mucho tiempo jugando rol es simplemente una persona que pasaría mucho tiempo haciendo algo distinto si los juegos no fueran una parte de la ecuación. La responsabilidad personal y la madurez son lo que importa aquí. Jugar rol no es una afición más obsesiva que cualquier otra, simplemente se caracteriza por incentivar en gran medida el uso de la inteligencia, la imaginación y la creatividad, lo que no sucede en igual proporción en todos los hobbies.

Los juegos de rol convierten a la gente en criminales.

En muchas ocasiones, se les ha echado la culpa a los juegos de rol por hacer que gente “aparentemente normal” cometan crímenes que nunca habrían soñado hacer si no se hubieran involucrado con los juegos de rol. Es una idea absurda para los que conocemos los juegos de rol, pero a muchos les parece posible, sobre todo teniendo en cuenta todos los mitos que se dan como ciertos sobre estos juegos. La realidad es que en los crímenes atribuídos a estos juegos hay otros muchos (y más comprensibles) factores. Además hay una cuestión publicitaria de por medio: sucede que “Un niño víctima de abusos mata a sus padres” no vende tantos periódicos y revistas como “Un juego enseñó a un niño a matar”.
Para más información sobre este mito ver: Controversias.

Los juegos de rol inducen al suicidio.

Ya sea al causar depresiones graves por la pérdida de un personaje, o como alguna forma perturbada de empezar la vida desde un principio, los juegos de rol han sido acusados de ser una posible causa de suicidio entre sus jugadores. Sin embargo, el Centro para el Control y Prevención de Enfermedades (EEUU) , la Asociación Americana de Suicidiología (EEUU), y Salud y Bienestar (Canadá) tienen otra opinión al respecto. Estas tres instituciones han realizado investigaciones exhaustivas sobre los juegos de rol y no han encontrado ninguna conexión entre los juegos y el suicidio. Los expertos han emitido su veredicto: en todos los suicidios “relacionados con el juego” de los que se tiene constancia se han encontrado circunstancias atenuantes que no están relacionadas con los juegos de rol. Una vez más, parece ser que todo se reduce a una cuestión publicitaria. Es necesario hacer constar que los casos aislados en los que jugadores de rol han cometido suicidio son normalmente malinterpretados por personas desinformadas para que parezca como si el juego fuera la causa del suicidio. De hecho, varios de los estudios realizados indican que la tasa de suicidio entre las personas que juegan juegos de rol es mucho menor que la media de otros grupos sociales, debido a que los jugadores han encontrado contención y grupos de pertenencia que los han ayudado a fortalecer sus vínculos sociales. Por consiguiente, no es exagerado hablar de “desinformación”.
Para más información sobre este mito ver: Controversias.

Sólo los hombres juegan rol

Aunque esto pudo haber sido relativamente cierto hace unos cuantos años, no lo es en la actualidad. El hecho es que muchos jugadores (o debería decir “jugadoras”) de rol son mujeres, aunque el hobby todavía está dominado mayoritariamente por hombres. En un estudio de mercado llevado a cabo por Wizards of the Coast en el año 2000, se descubrió que el 19% de los encuestados de entre 12 y 35 años eran mujeres. Eso es casi uno de cada cinco jugadores de rol.

It is clear that female gamers constitute a significant portion of the hobby gaming audience; essentially a fifth of the total market. This represents a total population of several million active female hobby gamers. However, females, as a group, spend less than males on the hobby.

Los juegos de rol son para niños.

Jugar rol puede ser tan sencillo como una partida de policías y ladrones en el patio, o una intensa sesión de interpretación entre conflictivos líderes de ciudades-estado al borde de la guerra. En su raíz, es el mismo tipo de juego, pero para la mayoría de nosotros, la manera de jugar cambia a medida que nuestros gustos maduran. Un chico de 11 años puede interpretar un guerrero en Dungeons & Dragons e ir a cazar dragones y rescatar damiselas sin cansarse. Un adulto que haga lo mismo profundizará más en el personaje, desarrollando una historia personal, y persiguiendo metas más elevadas. Es una de las grandes cosas de la interpretación en los juegos de rol: supera no sólo la edad y la madurez, sino también la cultura y el género, convirtiéndose en lo que el jugador quiera ser. Es difícil encontrar un entretenimiento que consiga eso. En el estudio de mercado mencionado anteriormente (ver mito anterior), se puede observar que el 59% de los jugadores encuestados tenían entre 19 y 35 años, y la mayor parte de ese grupo (un 34% del total) tenían entre 25 y 35 años.

More than half the market for hobby games is older than 19. There is a substantial ‘dip’ in incidence of play from 16-18. This lends credence to the theory that most people are introduced to hobby gaming before high-school and play quite a bit, then leave the hobby until they reach college, and during college they return to the hobby in significant numbers.


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