Armas

AV1 - Weapons 1

Simple Weapons

MELEE (One Handed)
Weapon Prof. Damage Range Price Weight Group Properties
Spiked gauntlet 1 +2 d6 - 5 gp 1 lb. Unarmed Off-hand

RANGED (Two Handed)
Weapon Prof. Damage Range Price Weight Group Properties
Repeating crossbow +2 d8 10/20 35 gp 6 lb. Crossbow Load free (ver descripción)
Magazine (munición) - - - 1 gp 1 lb. - -

Military Weapons

MELEE (One Handed)
Weapon Prof. Damage Range Price Weight Group Properties
Broadsword +2 d10 - 20 gp 5 lb. Heavy blade Versatile
Khopesh +2 d8 - 20 gp 8 lb. Axe, heavy blade Brutal 1, versatile
Light war pick +2 d6 - 10 gp 4 lb. Pick High-crit, off-hand
Scourge +2 d8 - 3 gp 2 lb. Flail Off-hand
Trident +2 d8 3/6 10 gp 4 lb. Spear Heavy thrown, versatile

MELEE (Two Handed)
Weapon Prof. Damage Range Price Weight Group Properties
Heavy war pick +2 d12 - 20 gp 8 lb. Pick High crit

Superior Weapons

MELEE (One Handed)
Weapon Prof. Damage Range Price Weight Group Properties
Craghammer +2 d10 - 20 gp 6 lb. Hammer Brutal 2, versatile
Kukri 2 +2 d6 - 10 gp 2 lb. Light blade Brutal 1, off-hand
Parrying dagger 2 +2 d4 - 5 gp 1 lb. Light blade Defensive, off-hand
Spiked shield 3 +2 d6 - 10 gp 7 lb. Light blade Off-hand
Tratnyr +2 d8 10/20 10 gp 5 lb. Spear Heavy thrown, versatile
Triple headed flail +3 d10 - 15 gp 6 lb. Flail Versatile
Waraxe +2 d12 - 30 gp 10 lb. Axe Versatile

MELEE (Two Handed)
Weapon Prof. Damage Range Price Weight Group Properties
Execution axe +2 d12 - 30 gp 14 lb. Axe Brutal 2, high crit
Fullblade +3 d12 - 30 gp 10 lb. Heavy blade High crit
Greatspear +3 d10 - 25 gp 8 lb. Polearm, spear Reach
Mordenkrad +2 2d6 - 30 gp 12 lb. Hammer Brutal 1

MELEE (Double Weapons)
Weapon Prof. Damage Range Price Weight Group Properties
Double axe 4 +2 d10 - 40 gp 15 lb. Axe Stout
- Extremo secundario +2 d10 · Axe - Off-hand
Double flail 4 +2 d8 - 30 gp 11 lb. Flail Defensive, stout
- Extremo secundario +2 d8 · Flail - Off-hand
Double sword 4 +3 d6 - 40 gp 9 lb. Light blade Defensive, off-hand
- Extremo secundario +3 d6 · Light blade - Off-hand
Urgosh 4 +2 d12 - 10 gp 8 lb. Axe Defensive, stout
- Extremo secundario +2 d6 · Spear - Off-hand

RANGED (Two Handed)
Weapon Prof. Damage Range Price Weight Group Properties
Greatbow +2 d12 25/50 30 gp 5 lb. Bow Load free
Superior crossbow +3 d10 20/40 30 gp 6 lb. Crossbow Load minor


Nuevas Propiedades

  • Brutal: El daño mínimo de un arma brutal es mayor que el de un arma normal. Cuando realices las tiradas de daño del arma, vuelve a tirar cualquier dado cuyo resultado sea igual o menor al valor brutal del arma, hasta que el resultado exceda dicho valor asignado. Utiliza el nuevo resultado.

Por ejemplo, el hacha de ejecución posee la propiedad de Brutal 2. Si un guerrero está utilizando esta arma y golpea a una criatura con Steel Serpent Strike (un poder que inflinge 2[W] de daño), el jugador tira 2d12 por el daño del arma, volviendo a tirar cualquier dado que resulte en 1 o 2 hasta que obtenga un 3 o más.

  • Defensive: Un arma defensiva concede un +1 al AC mientras se utilice esta arma en una mano, y otra arma cuerpo a cuerpo en la otra mano. Blandir más de un arma defensiva no aumenta este bonus. Para obtener este beneficio, debes ser competente con el arma defensiva, pero no necesitas atacar con ella.
  • Stout: Un arma que posee esta propiedad puede ser tratada como un arma a dos manos (two-handed weapon).

Armas Dobles

Las armas dobles comparten las siguientes características:
  • Debes blandir un arma doble con las dos manos para utilizarla.
  • Un personaje Small no puede blandir un arma doble a menos que el arma también posea la propiedad de small.
  • Blandir un arma doble es como blandir un arma en cada mano. En la tabla de armas dobles, la primera línea describe el extremo del arma que corresponde a la mano hábil. La segunda línea describe el otro extremo del arma, la que corresponde a la mano torpe. Los dos extremos de un arma doble pueden tener diferentes bonus a su competencia (proficiency), al daño, a las propiedades, y al grupo de armas a las que pertenecen. El peso y el precio representan el total del arma.
  • Cuando se añade un encantamiento que requiere un tipo particular de arma, al menos uno de los extremos del arma debe coincidir con el requerimiento. Por ejemplo, un urgosh podría obtener el encantamiento vorpal, aún cuando sólo uno de sus extremos cumple con el requisito de ”heavy blade or axe”.
  • Un arma doble encantada obtiene todos los beneficios del encantamiento en cada extremo (aún cuando uno de ellos no califique para el encantamiento). Esto no incrementa la frecuencia de uso de cualquier poder que el objeto posea; si utilizas un arma doble con un poder daily sigues pudiendo activarlo sólo una vez por día.

AV1 - Weapons 2


1 Esta arma también ocupa el casillero de “manos” para objetos mágicos. Para más detalles ver descripción del arma.

2 Un rogue competente con esta arma puede tratarla como una daga a los propósitos del rasgo de clase Rogue Weapon Talent. Para más detalles ver descripción del arma.

3 Esta arma está combinada con un escudo liviano. Para más detalles ver descripción del arma.

4 Arma doble, ver descripción sobre Armas Dobles.

Armas

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