Las Crónicas del Valle del Nentir

Chamber of Eyes

El grupo de aventureros siguió a Rendil a través de varios túneles y senderos de la montaña, algunos de ellos iluminados, otros envueltos en oscuridad. Finalmente llegaron a la entrada de la Cámara de los Ojos, donde el mediano se despidió del grupo, ya que no tenía intenciones de volver a ser capturado por los hobgoblins.

C1: The Narthex

Ingresan a una gran antesala, iluminada por antorchas. A un costado pueden observar unos pocos escalones que conducen a una puerta doble. Custodiando dicha entrada hay dos estátuas de aspecto temible, representando criaturas aladas.

The Narthex

Tallada en la puerta doble se puede ver la imagen de un gran ojo, y por toda la antesala se observan restos de piedras y escombros. Al norte se ubica un balcón que vigila la cámara, y una puerta de madera permite el acceso al mismo. C1 - Narthex

Esta sala fue alguna vez el nártex del santuario de Torog, un lugar donde los devotos se reunían.

Perception (DC 10): Escuchan unas ásperas voces y las pisadas de varias criaturas detrás de la puerta doble.

Mientras algunos de los aventureros intentaban convencer a los guardias apostados detrás de la puerta de dejarlos entrar, otros subieron al balcón para ingresar por la puerta norte.

El diálogo progresó de acuerdo a los esperado. Los guerreros se hicieron pasar por comerciantes con intenciones de vender esclavos. Pidieron ver a Krand, y los hobgoblins accedieron a abrir las puertas. En ese instante, los guardias se dieron cuenta del error que habían cometido, pero ya era tarde. Los guerreros se abrieron paso luchando, apoyados por los que habían ingresado por la puerta norte.

Encounter (level 1):
  • Skill Challenge: Success

C2: Guard Room

Algunos de los guerreros entraron por la puerta principal:

La puerta doble da paso un pasillo de 10 pies de ancho. A la izquierda, una abertura lleva a otra habitación, y a la derecha se encuentra una puerta de madera cerrada. Al final del pasillo se puede ver una puerta doble hecha de piedra, tallada con símbolos. Adelante ven a dos goblins que montan guardia.

Otros guerreros entraron por la puerta norte:

A la derecha, unas escaleras de piedra llevan a una habitación que contiene varias camas y una mesa, en la que se encuentra una pesada criatura con aspecto de goblin feroz.

C2 - Guard Room

Los aventureros pudieron sorprender a los goblins, lo que les dio una importante ventaja táctica. Si bien la lucha duró varios asaltos, no hubieron refuerzos por parte de los goblins. Aparentemente su presencia no había sido advertida.

Encounter (level 3): Tesoro:
  • Boots of Surging Speed

Luego de revisar la habitación, los guerreros continuaron hacia el este, y examinaron las puertas de piedra. Lo que parecían ser varios símbolos representando ojos resultaron ser la imagen de un Contemplador (Beholder), junto al símbolo de Torog.

El grupo siguió por el pasillo hacia el sur. El mismo se abría a la derecha a una habitación, y finalizaba su recorrido en una puerta cerrada.

La habitación contenía una gran fuente de agua de unos 5 pies de profundidad. Contra la pared sur había una estatua representando una criatura mitad mujer, mitad serpiente. Un arroyo subterráneo era el encargado de mantener el caudal de agua constante, lo que proveía de una fuente de agua potable a los Bloodreavers.

Religion (DC 15): La representación de la estatua hace referencia a los yuan-ti, una antigua raza de hombres serpiente.

Chamber of Eyes - Full Map

A continuación los guerreros se dirigieron hacia la puerta este.

C3: Refectory

Perception (DC 10): Escuchan varios ruidos detrás de la puerta, algunas voces hablando en común, seguidas de fuertes carcajadas y enfadados murmullos. Luego de unos momentos, escuchan más ruidos y graves voces guturales.

Los aventureros, concientes de la presencia de enemigos del otro lado de la puerta, intentaron ponerse de acuerdo en un plan de ataque. Evidentemente no habían sido detectados antes gracias a los fuertes ruidos que provenían de esta habitación. Sin embargo, los guerreros se descuidaron y al hablar parados frente a la puerta fueron escuchados (Perception DC 15). Los enemigos se prepararon para recibir el ataque, voltearon mesas para protegerse y sacaron sus armas.

La habitación parece ser una combinación de cocina y depósito. Varios barriles y una pila de leños descansan en la zona posterior, cerca de un gran horno con calderos. Dispersados por la habitación se encuentran un par de hobgoblins, un goblin y un humano.

C3 - Refectory

Los guardias y esclavistas pasaban su tiempo de ocio en este lugar, jugando a las cartas y a los dados, intercambiando botines, bebiendo cerveza, y peleandose entre ellos.

Encounter (level 4): Tesoro:
  • 72 gp
  • 3 gemas (100 gp cada una)
  • 1 Potion of Healing
  • +1 Staff of Storms

Los guerreros pudieron acabar con los enemigos, salvo por el goblin que escapó por la puerta secreta del depósito. Luego de buscar con detenimiento, pudieron encontrarla (Perception DC 25). La misma daba a un corto pasadizo que terminaba en una escalera, la cual subía hasta una puerta trampa que estaba cerrada. Sin embargo los guerreros fueron prudentes y decidieron no continuar por allí.

Descansaron brevemente, y continuaron explorando el lugar.

C4: Torog’s Shrine

Los guerreros volvieron hacia la habitación donde descansaban los guardias, y siguieron por el pasillo ubicado al norte.

Un enano de piel grisácea, con barba áspera y puntiaguda, está parado frente a la fogata, disfrutando de su calor. Al verlos, saca su martillo de guerra y los ataca, mientras grita pidiendo ayuda.

Al verse superado en número, el enano oscuro corrió hacia una de las habitaciones posteriores, y cerró la puerta detrás de él.

C4 - Torog's Shrine

Los guerreros lo siguieron e intentaron abrir y derribar la puerta varias veces. Finalmente la misma se abrió y vieron al enano parado delante de una mesa, esperándo a la defensiva. Al ingresar uno de los aventureros, recibió el ataque de Krand, el jefe de los Bloodreavers, que se había ubicado contra una de las paredes para sorprender a quien primero ingresara.

Ambos grupos lucharon varios asaltos, hasta que el enano volvió a cerrar la puerta, en esta ocasión trabándola desde adentro.

Perception (DC 15): Pueden escuchar el sonido de varios muebles al ser corridos, y el rechinar de un mecanismo. Tras unos breves instantes, la habitación quedó en absoluto silencio.

Una vez que lograron ingresar, se sorprendieron al descubrir que la habitación estaba vacía. Intentaron encontrar alguna puerta secreta, pero no lo consiguieron. Por lo tanto volvieron hacia el pasillo principal donde se encontraban las puertas de piedra talladas. Su presencia ya había sido detectada, por lo que no vieron razón alguna para seguir con sutilezas. Abrieron las puertas y se lanzaron a un ataque frontal.

Tanto las paredes como el techo y el suelo se encuentran adornados por grabados en formas de ojos. A ambos lados se encuentran escaleras que llevan a una plataforma elevada, donde pueden ver la estatua de un ídolo. La misma representa una horrible criatura con forma de sapo. En el centro de la cámara hay varias cadenas con grilletes, unidas entre ellas y conectadas a las losas, pero no hay prisioneros encadenados.

Religion (DC 15): El ídolo representa a un adorado enviado de Torog.

Chamber of Eyes

Sobre la plataforma principal se encuentra Krand, junto al enano oscuro. A un costado se esconde un arquero, protegiéndose detrás de una de las columnas. En la base de la escalera norte, se encuentra un enorme lobo, que se lanza al ataque inmediatamente.

Encounter (level 6):

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Tesoro:
  • Cofre de la habitación:
    • 500 sp
    • 450 gp
    • 5 gemas (100 gp cada una)
    • +2 Delver’s Plate Armor
  • Krand tenía una nota:
When are the promised slaves arriving? I was under the impression we had an agreement. If you don’t deliver them I will report your transgression to our mutual friend.

- Murkelmor Grimmerzhul.


Basados en este mensaje, y en el hecho de haberse encontrado con un duergar en la guarida de los Bloodreavers, los aventureros llegaron a la conclusión de que los esclavos probablemente habían sido vendidos a los enanos oscuros. Por lo tanto decidieron volver al Hall de los Siete Pilares y continuar sus investigaciones allí.

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sandman

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