Las Crónicas del Valle del Nentir

Keep on the Shadowfell

Al llegar a la fortaleza, los guerreros inspeccionaron todo el primer nivel sin encontrar inconvenientes. Luego continuaron con el segundo nivel.

Area 13: Hobgoblin Barracks

Un pequeño pasillo se abre a una amplia cámara iluminada por antorchas. Una figura se asoma por la esquina de una pared, mirando a través del pasillo. La figura tiene el tamaño de un humano, con grandes orejas punteagudas que se asoman por debajo de su casco. Al verlos, grita: “Nos atacan!” y desaparece de vista.

KotS - 13

El soldado se dirigió al salón situado al este. Los aventureros ingresaron a la cámara, e intentaron abrir ambas puertas. La puerta norte estaba cerrada, por lo que decidieron atacar por la puerta este.
Al entrar en el salón, tuvieron que pelear cuerpo a cuerpo con los soldados, y defenderse de los ataques a distancia de los arqueros, que se refugiaban detrás de unas mesas y que contaban con la ayuda de un lanzador de hechizos. Al cabo de unos instantes, se abrió la puerta norte y un grupo de guardias se sumaron a la contienda. Sin embargo, el grupo de aventureros estaba muy bien entrenado y en perfectas condiciones, por lo que el enfrentamiento no supuso más que un contratiempo.

Encounter (level 3): Tesoro:
  • 34 sp
  • 20 gp

El grupo continuó hacia el sur.

KotS - 14

Area 14: Warchief’s Council Room

Los guerreros encontraron bloqueado el pasillo que se dirigía a esta cámara, por una reja de hierro. Sin embargo, pudieron violentarla y abrirse paso. Las habitaciones estaban vacías, por lo que el grupo se tomó su tiempo para revisarlas.

Luego de unos minutos llegaron a la conclusión de que probablemente allí había sido la última batalla del grupo anterior. Durante todas las inspecciones llevadas a cabo hasta el momento en las distintas habitaciones y cámaras de la fortaleza, habían encontrado pistas y rastros que indicaban luchas, enfrentamientos, y hasta breves (y en algunos casos duraderos) descansos. Pero el rastro terminaba abruptamente en este lugar, sea lo que sea que hubiese sucedido parecía que hasta allí había llegado el grupo anterior.


Tras un breve descanso, los guerreros continuaron explorando el lugar. Volvieron hacia el oeste, y luego continuaron por un pasillo que conducía hacia el sur del segundo nivel de la fortaleza.


Hobgoblins


Area: The Antechamber

KotS - Antechamber

Esta simple antesala probablemente era utilizada para reuniones comunitarias, aunque ahora se encuentra en mal estado y completamente vacía. Dos antorchas iluminan la entrada del pasillo, pero no se alcanza a ver dónde termina la cámara.

La llegada de un nuevo grupo de intrusos había sido prevista por los hobgoblins, quienes intentaron emboscar a los aventureros (prueba de Stealth exitosa).
Los soldados se enfrentaron en una reñida lucha con el guerrero y el bárbaro, mientras el resto del grupo los apoyaba desde la distancia. Sin embargo, el enfrentamiento se complicó con la presencia del jefe de los hobgoblins y de un lanzador de hechizos que había entrado desde la habitación sur. El hechicero concentró sus ataques en el grupo que se había ubicado lejos de la contienda, en el pasillo norte, pero terminó siendo derrotado.
Tras una larga batalla, los guerreros salieron victoriosos, y, sin saberlo, habían derrotado al duro oponente que había vencido al anterior grupo de aventureros.

Encounter (level 5): Tesoro:
  • 57 sp
  • 380 gp

Teniendo dos caminos posibles, los aventureros decidieron continuar hacia el oeste.

Area 15: Corridors of the Cube

Una tabla ha sido clavada a lo largo de estas puertas dobles, y contiene una inscripción en Común: “Cerrado”.

Los guerreros abrieron la puerta a la fuerza (Strength DC 20).

Las puertas se abren revelando un corto pasillo de 10 pies de ancho, que continúa hacia la izquierda y la derecha. El piso está inusualmente limpio y sin polvillo.

El grupo encendió antorchas y avanzó hasta el final del pasillo, debatiéndose hacia donde seguir. Ardalan fue hacia el este mientras el grupo esperaba; revisó cuidadosamente el primer nicho, pero no encontró nada de interés, por lo que se dirigió hacia el segundo. Sin ser conciente de ello, estaba a punto de caer presa de la criatura que moraba en ese sector de la fortaleza: un cubo gelatinoso. Éste había detectado la presencia del grupo y esperaba pacientemente a que su alimento cayera en su trampa, gracias a su característica translúcida (ver detalle del monstruo) que lo mantenía oculto. Sin embargo, justo cuando Ardalan iba a entrar en el segundo nicho, Helmut se cansó de esperar y se dirigió hacia el pasillo oeste, por lo que el grupo decidió seguirlo ya que hacia el este parecía no haber nada.
El cubo gelatinoso, al ver que su alimento se alejaba, comenzó a seguirlos lenta y pacientemente, a fin de cortarles la única salida posible.

KotS - 15

Al llegar a la cámara sur, descubrieron dos enormes sarcófagos de piedra. Los mismos no tenían ningún tipo de decoración ni inscripciones. Sin razones para abrirlos, el grupo decidió que lo mejor sería no perturbarlos. Hacia el este se encontraba una puerta de madera, y los guerreros se dirigieron hacia allí.

Al abrir la puerta, escuchan dos estruendos que provienen de atrás. Las tapas de ambos sarcófagos se abren y dos humanoides salen de ellos. Uno de los zombies es más bajo que el otro, y se encuentran en un grado avanzado de descomposición: ambos están deformados, partes de sus cuerpos se desprenden mientras avanzan, dejando un lecho de putrefacción e inmundicia a su paso. Uno de ellos arranca parte de su propia piel, el pedazo gotea una sustancia babosa, de color verde y negra. Arroja la masa amorfa hacia donde se encuentran ustedes, y se lanza al ataque.

Mientras los guerreros luchaban contra los muertos vivientes, el cubo gelatinoso se posicionó en el pasillo de salida, y pronto tuvo su recompensa: uno de los aventureros, al intentar retirarse de la contienda, no detectó al cubo y entró dentro del mismo, quedando atrapado instantáneamente. En ese momento, el grupo identificó al sigiloso enemigo, y descubrieron la trampa en la que habían caído.

Tras una durísima batalla, con la vida de Helmut pendiendo de un hilo en más de una ocasión, los guerreros pudieron finalmente vencer a sus oponentes.

Gelatinous Cube

Encounter (level 3): Tesoro:
El baúl de la habitación al sureste contiene varios artículos que pertenecían a la familia de Sir Keegan. El mismo no parece ser de gran valor, pero tiene la imagen grabada de un dragón: Bahamut (Religion DC 10). Entre los artículos se encontraban:
  • Varias ropas hechas harapos, correspondientes a una mujer de mediana edad y a un niño.
  • Un pequeño medallón de oro (250 gp) con la inscripción “Drystan Keegan” en su parte trasera.
  • Un delgado brazalete de platino (200 gp) con el nombre “Ceinwein Keegan” grabado por dentro.
  • Una pequeña espada de madera, y un cepillo cuyo mango está adornado con una perla (5 gp).
  • Un segundo amuleto: +1 Safewing Amulet (680 gp).

Tras un breve descanso, los aventureros volvieron a la antesala, y luego fueron hacia el sur.

Area 16: Chamber of Statues

La oscura cámara tiene el aspecto de un monumento conmemorativo. Dominando la parte central de la habitación se encuentra una masiva estatua de un guerrero, de unos 20 pies de alto; está vestido en armadura completa y sosteniene una gran espada en alto. Frente al guerrero hay dos estatuas de dragones, de menor tamaño. Al sur, hay una entrada decorada con cuatro pequeñas estatuas, cada una con la imagen de un querubín sosteniendo un jarrón sobre su cabeza, que termina en una puerta doble. Debajo de la misma, se puede ver un pequeño charco de agua.

Perception (DC 25): Alrededor de las estátuas, el polvillo del suelo parece estar ligeramente perturbado.

Al no haber enemigos a la vista, los aventureros decidieron continuar hacia el sur. Sin embargo, al acercarse a la estatua central…

Las puertas del norte se cierran abruptamente, y se escucha el ruido de grandes y pesados pestillos al trabarse.

De repente, la estatua del guerrero gira velozmente, dibujando un arco con su espada.

KotS - 16

Los aventureros sufrieron algunos de los ataques de la estatua, pero reaccionaron rápidamente. La mayoría se ubicaron pegados a las paredes a fin de mantenerse alejados del radio de activación de la trampa. Con gran agilidad, Menden se subió a la base de la estatua para intentar desactivarla, utilizando un panel de acceso que había descubierto (Perception DC 15).

Algunos de los guerreros, al movilizarse hacia el este, accionaron las trampas de los dragones.

Las estatuas de los dragones abren sus bocas y escupen energía mágica, que los empuja hacia la estatua central.

Mientras varios de los aventureros intentaban desactivar o evadir las estatuas, Helmut se dirigió hacia la puerta doble ubicada al sur. Sin saber que caminaba directo a otra trampa, cayó víctima de la misma al pasar entre las dos primeras estatuas.

Los figuras de los querubines vuelcan sus jarrones hacia adelante y liberan un torrente de agua. Al mismo tiempo, un muro translúcido se materializa por detrás de las estátuas.

En cuestión de segundos la trampa empezó a inundar el cubículo. Helmut trató de escapar pero el muro se lo impedía, por lo que tuvo que pensar en otra solución. Sin muchas alternativas, intentó destruír las estatuas. Luego de acabar con una de ellas, el flujo disminuyó un poco, pero su vida aún corría peligro. Concentró todas sus energías y finalmente pudo destruír otra, lo que automáticamente lo liberó.

Paralelamente, Menden logró desactivar la estatua central, As se encargó de desactivar una de las estatuas de dragón, y Ardalan, con la ayuda de Kortreron, destruyeron la otra estatua de dragón.

Encounter (level 2):

Superadas las trampas, el grupo continuó hacia el sur, luego de un breve descanso.

Area 17: Ghoul Warren

El olor a carne putrefacta es intenso en esta cámara. Se pueden ver huesos parcialmente comidos por todos lados. Adelante, un zombie acecha en la oscuridad y se dispone a atacar.

KotS - 17

Kalarel mantenía a varios muertos vivientes en esta cámara, los cuales le proveían de seguridad adicional para los niveles más profundos de la fortaleza. Aunque sólo uno de estos era un ghoul, los zombies habían adoptado el comportamiento de su aliado más poderoso, imitando su inclinación a alimentarse de carne.
Como medida preventiva, Kalarel había dejado a una de sus creaciones para patrullar el lugar. Al ser un constructo, su convivencia junto a sus peculiares aliados no suponía peligro alguno a su existencia.

Ghoul

Encounter (level 5):

Los guerreros pudieron combatir a los muertos vivientes sin demasiados problemas, pero el sirviente de Kalarel, al detectar la inminente derrota, escapó hacia el este, bloqueando las puertas tras su paso.

Era evidente que Kalarel estaría al tanto de la presencia de los aventureros, pero al no poder abrir las puertas se concentraron en inspeccionar el lugar a fondo antes de continuar.

Perception (DC 13): En la esquina oeste, detrás de un cadaver parcialmente comido, se puede ver un pequeño túnel que se adentra en la pared.

Uno de los guerreros, apretándose contra las paredes, se metió al túnel. Moviéndose con cautela, avanzó una corta distancia hasta dar con una oscura cámara.

El angosto túnel se abre a un viejo depósito que contiene los restos medio comidos de goblins, hobgoblins, humanos, elfos, y algunas criaturas del bosque. Las pertenencias de las víctimas están dispersas entre los cadáveres.

Tesoro:
  • Bolsa de contención (Bag of Holding), con 176 gp adentro.


Mapa general

KotS - level 2



Tras un breve descanso, los aventureros lograron abrir las puertas.

Area 18: Cathedral of Shadows

Este lugar parece una vieja catedral envuelta en sombras. Las únicas fuentes de luz emanan de unas pocas antorchas y de cuatro columnas de cristal verde-azuladas esculpidas en forma de huesos y calaveras apiladas, aullando de terror. A lo lejos puede verse una plataforma con un altar bañado en sangre. Tres cuerpos desnudos cuelgan del techo boca abajo, con sus muñecas y gargantas cortadas. Todavía pueden escucharse sus gemidos de dolor, aunque todo indica que deberían haber muerto hace tiempo. Algún tipo de poder maligno los ha mantenido con vida, permitiéndoles a sus cuerpos sangrar continuamente en el altar. Detrás puede verse la estatua de una doncella, delante de la cual se ha formado un estanque de sangre.

Cathedral of Shadows - Statue

Dos torrentes color carmesí fluyen a través del suelo desde el altar, desembocando en una abertura en la entrada de la catedral. Entre las columnas de cristal se puede observar un mosaico grotesco, el diseño de una cabeza demoníaca con sus fauces rodeando la abertura, como si se estuviera alimentando de la sangre. Un humano vestido con túnica negra se encuentra parado frente al altar. Sostiene un cuchillo entre sus manos, está haciendo cortes en los cuerpos y recitando oraciones a su señor demoníaco:

“Oh Gran Maestro, Señor de la Sangre, te prometemos nuestras almas a ti Lord Orcus, nos alimentamos de tu carne y bebemos de tu sangre, y a través de ti obtendremos la vida eterna. Recibe esta ofrenda de sangre y sombras, y bendícenos con tu oscuridad.”

Cathedral of Shadows

Perception (DC 15): Largas cadenas bañadas en sangre permiten descender por la abertura central.

Perception (DC 18): Se escuchan cánticos provenientes del fondo de la abertura, parecerían ser de un ritual.

Esta catedral servía como subtemplo al que estaba ubicado debajo, al cual se accede a través de la abertura en el suelo. La sangre de las personas sacrificadas fluye hacia abajo, ayudándole a Kalarel en sus profanos rituales.

Al ingresar en la catedral, los guerreros fueron atacados por los acólitos.

Encounter (level 4):

Tras una peligrosa batalla, los guerreros se apresuraron a continuar, no podían perder ni un segundo más, el ritual estaba a punto de finalizar (Religion DC 25) por lo que no tendrían tiempo de descansar. El enfrentamiento final sería decisivo.

Utilizaron las ensangrentadas cadenas que colgaban de la abertura para descender. Éstas estaban resbaladizas, lo que no supuso un problema para la mayoría de los guerreros (aunque no todos lograron evitar la caída).

  • Athletics (DC 15): las cadenas permiten descender los 50 pies de distancia en un solo movimiento. Un fallo en la prueba de atletismo lleva a caer en el estanque de sangre (ver abajo), sufriendo 3d10 puntos de daño y quedando tumbado.

Area 19: The Shadow Rift

La oscuridad y la sangre que gotea los envuelven a medida que descienden por las resbalosas cadenas del pozo demoníaco, mientras penetran en una retorcida pesadilla. La corriente de sangre forma un estanque en el medio de la cámara. Al llegar abajo, el viscoso líquido alcanza la altura de sus tobillos, y los inunda un nauseabundo olor, mezcla de podredumbre, encierro, y muerte.
Al norte se encuentra un enorme portal negro, inmerso en oscuridad. Algo presiona desde su interior hacia la cámara, formando rostros deformados en muecas de dolor, y garras que se extienden hacia donde están parados, tratando de alcanzarlos y llevarlos hacia adentro. La oscuridad parece un delgado velo que mantiene a raya a bestias y criaturas malignas. Se puede escuchar el eco de cientos de voces, recitando palabras extrañas.

The Thing in the Portal

Frente al portal se encuentra una masiva estatua de Orcus. Sostiene un cetro entre sus garras, adornado con un cráneo en su parte superior, el cual apunta hacia la oscuridad del portal, como si le ordenara abrirse.

Hacia el este, una serie de escalones dan paso a una plataforma. Allí hay un foso, flanqueado por dos pequeñas estatuas que representan a Orcus. Una figura humanoide con ojos penetrantes los observa desde allí, su piel es pálida y estirada, resaltando sus huesos. Su nariz está hundida, sus labios están cortados, dejando ver la carne debajo, dibujando una mueca siniestra.

The Shadow Rift

Al oeste, otra serie de escalones llevan a una plataforma adornada por varios pilares. Se puede ver un altar hecho de huesos, delante del cual se encuentra un humano vestido con una pesada armadura ceremonial. En sus manos sostiene un cetro de aspecto similar al de la estatua, y sobre el altar se encuentran un libro abierto, un espejo, una daga ceremonial, y un pergamino. Dos guerreros esqueletos lo protegen al pie de las escaleras, y su sirviente lo escolta mientras recita una plegaria:

“Oh Príncipe de los Muertos, Maestro de la Corrupción, Señor de la Sangre, me lleno con tu sombra y me deleito con tu destrucción. Bríndame la vida eterna, llena este mundo de sangre y oscuridad, Oh Señor de la Miseria. Dame el poder de liberarlo de su prisión, y con sus conocimientos podremos destruírla!”

Faltando unos pocos instantes para completar el ritual, Kalarel fue interrumpido por el grupo de aventureros. Furioso por la intromisión, los atacó sin misericordia.

Los guerreros tuvieron que luchar en varios flancos a la vez, por un lado recibían los ataques a distancia del tumulario, por el otro eran mantenidos a raya por los esqueletos; Kalarel utilizaba sus ataques a distancia para debilitar a sus oponentes, mientras que los ataques de su sirviente volador creaban distracciones y confusiones en el grupo.

Durante los primeros rounds, todo sucedió muy rápido. Los ataques de sus oponentes estaban bien coordinados, y el liderazgo de Kalarel era notorio. Sin embargo los guerreros pudieron abrir una brecha en la defensa de los esqueletos, y lograron eludirlos para llegar al malvado sacerdote.

Kalarel era un formidable enemigo, sus ataques eran poderosos, y con su magia debilitaba cada vez más a los guerreros. Al ser atacado se protegió detrás de los pilares de la plataforma, pero eso no fue suficiente ya que momentos después varios guerreros más estaban a punto de rodearlo. En ese instante, sacó su amuleto y lo rompió, teletransportándose al círculo mágico frente al portal.
Aprovechando ese momento de confusión, sumado a los ataques del tumulario que mantenían al grupo disperso, atacó a los guerreros más desprotegidos, que se valían de sus ataques a distancia para permanecer lejos del alcance del sacerdote. Kalarel estaba jugando sus cartas de forma correcta, y en pocos turnos había inflingido un daño considerable al grupo. Los guerreros debían reagruparse y formar una estrategia, pronto.

Keep on the Shadowfell - Kalarel

Kortreton y Helmut tomaron la iniciativa, ambos guerreros volvieron hacia el círculo mágico a enfrentarse con Kalarel. Ardalan y Menden se encargarían de los esqueletos, mientras As trataría de eliminar al tumulario y apoyar con sus ataques al resto del grupo.
Los esqueletos fueron los primeros en caer, seguidos por el sirviente de Kalarel. El tumulario, que había recibido muy poco daño hasta el momento, aprovechó la oportunidad y con sus conocimientos arcanos reanimó a los esqueletos para que continuaran luchando. Este hecho desmoralizó a los guerreros, pero no se dieron por vencido. Tras varios rounds volvieron a vencerlos, esta vez de manera definitiva.

Mientras tanto, la situación entre Kortreron, Helmut, y Kalarel era delicada. Los dos guerreros habían sufrido mucho daño, y estaban empezando a agotarse sus recursos. Kalarel por otro lado, parecía estar en plena forma, y era evidente que el círculo mágico le proveía de resistencia adicional. Como si esto no fuera suficiente, la proximidad de los guerreros al portal parecía agitarlo de alguna manera extraña. La Cosa del Portal emitía aullidos de terror, sus garras intentaban alcanzar a los guerreros, y una fuerza extraña trataba de succionar todo lo que se acercaba. En varias ocasiones los aventureros estuvieron a punto de ser tragados por la negra oscuridad del portal.

Se necesitó de gran esfuerzo y astucia para poder apartar a Kalarel del círculo mágico. El sacerdote intentó volver al mismo pero no lo logró. En ese momento, el tumulario descendió de su plataforma para asistir a Kalarel, pero fue vencido rápidamente.

Ese era el momento crucial, Kalarel estaba solo, todos sus sirvientes habían sido derrotados, y no podía eludir a los guerreros para volver a su círculo mágico para protegerse. Los aventureros concentraron sus últimas energías, sus últimos esfuerzos, y toda la voluntad restante en atacar a Kalarel con todo lo que tenían.

Tras varios ataques certeros, el malvado sacerdote fue derrotado. En ese mismo momento, el velo del portal se agitó aún más, y unas garras atraparon a Kalarel y lo arrastraron hacia las profundidades del portal. Un doloroso grito desde el otro lado fue lo último que se supo del sacerdote…

Encounter (level 6): Special Terrain Features:
  • Blood: La sangre del estanque es resbaladiza, cualquiera que corra o cargue debe hacer una prueba de Acrobacia (DC 15) para evitar caer en la primer casilla en la que comenzó su movimiento.
  • Evil Magic Circle: estas viles runas proveen de resistencia a los seguidores de Orcus. Kalarel y cualquier muerto viviente ubicado sobre el círculo obtienen +2 a todas las defensas y recuperan 5 hit points al comienzo de cada turno.
  • Lesser Statues of Orcus: las dos pequeñas estatuas de Orcus ubicadas al este de la cámara proveen de energía arcana a los muertos vivientes. Cualquier de ellos ubicado a 5 casillas de las mismas suman +5 al rango para ataques a distancia o de área.

Finalizada la batalla, los aventureros se recompusieron, salvo Ardalan que había caído en batalla. Afortunadamente, el entrenamiento en rituales de Menden fue de gran utilidad, ya que poseía el conocimiento suficiente como para retardar la muerte definitiva de su compañero, al menos hasta poder encontrar una forma de revivirlo durante los próximos 150 días.

Mientras el resto del grupo revisaba el lugar, As decidió inspeccionar de cerca el altar de huesos, junto con los objetos que allí estaban.

Tesoro:
  • Perception (DC 15): Un cofre detrás del altar contenía 981 gp
  • +2 Magic Dagger
  • Espejo del altar (550 gp): As tomó el espejo y lo analizó de cerca.

Este antiguo espejo está hecho de plata, aunque se encuentra un poco desgastado por el tiempo. Al mirar en él, apenas puedes ver tu propio reflejo, detras de un manto grisáseo y opaco. De repente tu reflejo cambia, parece una versión corrupta de tu rostro, con piel blanca y ojos brillantes, mirándote con malicia.

El objeto atacó la mente de As, venciendo su voluntad y disminuyendo su resistencia. Como medida preventiva, decidió cubrir el espejo y guardarlo.

  • Pergamino del altar:
Greetings Kalarel,

I am happy to hear that our plan is progressing so well in Winterhaven. I approve of your suggested changes to the ritual of Unbinding I gave you, I think you are on the right track. The Nerath wizards’ seal will soon be broken and our Dark Lord’s hordes will yet again walk the lands of the living. Keep an eye on the Bloodreavers, they have started to ask questions. If you need anything further just ask.

- Your Master

  • Cetro de Kalarel (Rod of Ruin): antes de ser devorado por el portal, Kalarel soltó su cetro. Helmut fue quien lo recorgió, pero al hacerlo tuvo una visión…

Rod of Ruin

Al agarrar el Cetro de la Ruina, una luz brillante te enceguece. Sientes como si fueras arrastrado a través del tiempo y el espacio, hacia una era olvidada.
El resplandor desaparece y te encuentras parado en la cima de una montaña, frente a un precipicio, vestido en una armadura completa presto a la batalla, sosteniendo el cetro en tu mano. Eres el comandante de una legión de demonios y muertos vivientes, que avanzan contra el enemigo. Marchan hacia el Plano Feérico, pero sientes como tu poder empieza a desaparecer a medida que uno a uno tus ejércitos caen frente a las flechas de los guardianes del plano. Sientes cada derrota como una estocada en tu cuerpo, y de repente empieza a sangrar tu boca. Te estás ahogando en tus propios fluídos, hasta que finalmente caes hacia adelante, soltando el cetro y precipitándote hacia el abismo frente a tí…

Te despiertas tirado en el suelo, empapado de sudor, con el cetro en tu mano. Escuchas un susurro con una promesa de poder, pero sólo si lo mantienes a salvo. Antes de poder levantarte, unas palabras resuenan en tu mente: “busca a Karavakos”.

El resto del grupo vio a Helmut recoger el cetro, momento en el cual emitió un grito espeluznante, y cayó desmayado. Minutos más tarde, al despertar, el bárbaro les comentó a los demás sobre su visión.

Todo parecía haber terminado, salvo por un detalle: el portal seguía activo. Aparentemente la derrota de Kalarel no había anulado el ritual. As, valiéndose del pesado libro que estaba en el altar, trató de detenerlo. Sin embargo sus conocimientos no eran los suficientes para una magia tan avanzada. De hecho, varios intentos sólo empeoraron la situación, y dejaron al portal inestable, lo que puso en riesgo la integridad de toda la fortaleza. Ésta comenzó a temblar, como si de un terremoto se tratara, y el portal empezó a succionar todo lo que estaba a su paso. Debían salir de allí lo antes posible.

Los aventureros tomaron sus poseciones, cargaron con el cuerpo de Ardalan, y comenzaron a escalar las resbaladizas cadenas. Fue una tarea dificil, pero finalmente lograron subirlas y escapar de la fortaleza.

Luego de tan ardua misión regresaron a Winterhaven a informar sobre lo sucedido. Si bien habían salido victoriosos, había un hecho que no les permitía mantener la calma: no parecía haber rastro del anterior grupo de aventureros por ningún lado, la única pista que habían conseguido era la remota posibilidad de que quizá hayan sido vendidos como esclavos a los Bloodreavers. Para colmo estaban urgidos de encontrar una forma de revivir a Ardalan lo antes posible. Tendrían que continuar con sus investigaciones en la aldea. Al parecer, su tan ansiado descanso tendría que esperar.

Comments

sandman

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