Las Crónicas del Valle del Nentir

Vuelta a KotS

Al regresar a la fortaleza, los aventureros se dirigieron a las cavernas, intrigados por las puertas de bronce que aconsejaban mantenerse alejado.

Area 11: The Water Cave

KotS - 11

Las puertas dobles de bronce están prácticamente verdes por los años, con manchas azules y púrpuras, cubiertas por una espesa capa de musgo. Se puede ver un mensaje escrito en Común: “Mantenerse alejado”.

Varios de los guerreros dudaban si entrar o no, pero Elric tomó la iniciativa y abrió la puerta.

Unas escaleras cubiertas del mismo musgo descienden hacia la caverna natural. La mayor parte de la cámara está inundada por agua oscura, aunque puede verse una porción de tierra que sobresale en el centro. En este pequeño islote se encuentran huesos, monedas sueltas, y otros objetos que resaltan de entre la capa de musgo.

Tras minutos de inspeccionar el lugar, dos de los aventureros deciden saltar hacia el islote a fin de investigar los objetos más de cerca. Sin embargo, ni bien llegan allí…

En la oscura agua estancada aparecen burbujeos, y una masa amorfa sale a la superficie. Tiene el aspecto de un gelatina azulada, y se mueve emitiendo seudópodos que gotean un líquido baboso.

La historia de la caverna de agua

Cuando la Fortaleza del Páramo Sombrío fue construída, el estanque dentro de esta pequeña cueva servía como la cisterna del castillo. En un día normal, varios residentes, cocineros y sirvientes en su mayoría, visitaban la cueva regularmente.
El pasaje que llevaba hasta el estanque se mantuvo abierto hasta el fatídico día en que dos niños se adentraron en el lugar y se ahogaron al jugar cerca de aguas demasiado profundas para ellos. Después de descubrir y recuperar sus cuerpos, el área fue sellada para prevenir más accidentes.

Años más tarde, cuando Sir Keegan enloqueció y comenzaron sus asesinatos, la fortaleza fue abandonada y la cisterna quedó olvidada y sin mantenimiento. Durante décadas, las criaturas que habitaban el lugar utilizaron este lugar como fuente de agua.

Unos meses atrás, dos hobgoblins fueron a la fortaleza y solicitaron audiencia con Kalarel. Dijeron que eran mensajeros de los Bloodreavers, un grupo de esclavistas hobgoblins. Kalarel escuchó sus ofertas de pago por esclavos capturados, pero la rechazó. De hecho, estaba tan irritado por la interrupción de los hobgoblins que ordenó a sus guardias que los ahogaran en la cisterna. Blue Slime
Minutos después de la muerte de los mensajeros, algo siniestro surgió de las profundidades del agua: una masa amorfa y gelatinosa con apetito voraz. Los hobgoblins que habían ahogado a los mensajeros murieron rápidamente tras ser devorados por la criatura.
Luego de que varios goblins y hobgoblins murieran tratando de deshacerse del nuevo habitante del estanque, Kalarel finalmente se dio por vencido. No podía perder tiempo ni recursos en ocuparse del problema. Decidió cerrar el pasaje a ese lugar, y prohibió a todos sus seguidores que entraran allí.

Aunque Kalarel no escuchó más nada sobre los Bloodreavers, el jefe de los hobgoblins consideró la oferta hecha y decidió venderles, en secreto, cualquier esclavo que pudieran capturar.

Encounter (level 3):

La masa gelatinosa atacó al grupo, al verlos como una apetitosa comida, pero fue derrotada.

Tesoro:
Sobre el islote se encuentra una pila de restos de las víctimas anteriores, así como las antiguas posesiones del mensajero:
  • 157 sp
  • 33 gp
  • Potion of Healing
  • Shield of Protection (680 gp)
Además había un cilindro de madera, que contenía tres pergaminos:
  • Un mapa
  • Un mensaje
Remember, don’t wet the nodule -unless Kalarel is not receptive to the offer. Then, wet it only from a distance, and then, turn and run. Water will bring the creature out of its dormancy, and it will consume anything it can reach.

  • Una carta dirigida a Kalarel
Greetings, Kararel

I have recently learned of your activity in the area and have an offer for you. During your time in this region, if you should capture any humanoids, we are eager to buy them. We have duergar allies in Thunderspire in need of slave stock. If you are interested, send an envoy back to me. My messengers will show the way.

Chief Krand of the Bloodreavers

A continuacion, los aventureros se dirigieron al ala oeste de la fortaleza.

Area 5: Crypt of Shadows

Al abrir las puertas que llevan a esta área, se pueden ver varios escalones llenos de polvillo que descienden hacia la oscuridad. Un fuerte olor a encierro, podredumbre y humedad impregna el aire.

KotS - 05

Al descender, los guerreros se vieron obligados a encender antorchas. Tras breves instantes, fueron atacados por un grupo de zombies que vagaban en una cámara hacia el sur.

Encounter (level 1):

Tras derrotarlos, decidieron continuar hacia el sur.

Area 7: Skeletal Legion

Diez enormes sarcófagos de piedra, cinco en cada pared, están alineados en esta cripta. Los sarcófagos son de granito y contienen imagenes en relieve de guerreros humanos vestidos con armaduras de placas. Hacia el este, la cripta se abre a un área más ancha y más alta, desde la cual emana una luz resplandeciente.

KotS - 07

Perception (DC 18): Cada sarcófago está adornado con escrituras dracónicas indescifrables.

Perception (DC 20): Se pueden escuchar sonidos extraños que provienen de adentro de los sarcófagos, como rasguños.

Los aventureros decidieron no perturbar los ataúdes y continuar, sin embargo, ni bien pasaron por los sarcófagos centrales…

Ruidos y golpes se escuchan a través de toda la cripta. Las tapas de cada sarcófago se abren abruptamente. El sonido de huesos se hace presente, y varios esqueletos salen al pasillo desde las tumbas.

Los guerreros se enfrentaron a un reto complicado. En el primer round, ocho esqueletos decrépitos y dos esqueletos guerreros salen de sus sarcófagos. Luego de cada round (durante los siguientes cinco rounds) dos esqueletos decrépitos saldrían de dos sarcófagos diferentes, a menos que los aventureros pudieran detener el flujo.

Danse Macabre

Tras varios rounds de lucha, uno de paladines se dirigió al este de la recámara.

La sección este de la cripta está envuelta en una luz plateada. En el techo se observa un domo grabado que representa un fantástico dragón con escamas plateadas, en pleno vuelo a través de un cielo despejado. A ambos lados se observan altares con inscripciones elaboradas. Detrás de cada uno de ellos, hay imagenes en relieve grabadas en las paredes. Describen soldados en armaduras completas, arrodillados en plegaria.

Inscripciones (Dracónico): “El Dragón de Platino es mi roca, mi fuerza, y mi libertador. Él es mi fortaleza, mi refugio, y mi armadura contra los enemigos de la vida – sólo necesito arrodillarme ante él y ofrecerle mi plegaria”.

El mensaje era evidente. El paladín se arrodilló, e hizo una plegaria a Bahamut.
La luz plateada se intensificó y envolvió toda la cripta. Los esqueletos detuvieron su ataque instantáneamente, y retornaron a su eterno descanso dentro de los sarcófagos.

Encouter (level 1+): Tesoro:
  • Al revisar los altares (Perception DC 25) encontraron un compartimiento secreto en cada uno, que contenían pequeñas estatuas de plata y platino con forma de dragón (60 gp cada una).

Las puertas dobles al este, conducían a la tumba de Sir Keegan.

Area 8: Sir Keegan’s Tomb

KotS - 08

El estrado de esta vieja cripta contiene un ataúd de piedra. En su tapa, está grabada la imagen de un guerrero en armadura de placas con una espada descansando sobre su pecho, orientada con la punta hacia sus pies.

Los guerreros se debatieron qué hacer durante unos breves instantes. Prudentemente resolvieron no abrir el ataúd y dejar en paz los restos de quien allí descansara. Estaban a punto de marcharse cuando…

La pesada tapa de piedra explotó en una lluvia de polvo. Un esqueleto humanoide vestido con armadura de placas se levantó de entre los restos. Sostiene una adornada y bella espada larga. “La grieta nunca debe ser reabierta!” gritó. “Digan cuáles son sus intenciones, o prepárense a morir!”.

Sir Keegan, último comandante de la Fortaleza del Páramo Sombrío, estaba preparado para luchar hasta el final, a menos que lo convencieran de que no estaban allí para saquear el lugar o para reabrir la grieta al Páramo Sombrío.

Los aventureros trataron de dialogar con él, pero Sir Keegan era obstinado en su creencia de que ellos tenían motivos egoístas, y que estaban aliados con el culto maligno que habitaba en la fortaleza. Los intentos diplomáticos de Seraph contribuyeron en gran medida a calmar a Sir Keegan, así como la gran mayoría de los argumentos expuestos por el resto del grupo. Sin embargo, Elric no parecía capaz de transmitirle un mínimo de esperanza al caballero, y su vacilación llevó a Sir Keegan a descreer todo lo previo. Convencido de las malas intenciones de los usurpadores, concluyó su interrogatorio y se lanzó al ataque. No se detendría hasta haber eliminado a cada uno de los malignos intrusos, y esperaría nuevamente a que un grupo digno se presentara para brindarle su ayuda y así, finalmente, concluír su misión de proteger la grieta, y redimir a su familia.

La historia de Sir Keegan terminó de forma triste, fue derrotado por los guerreros, y murió desdichado y desconsolado (para más información sobre su historia, ver el perfil del NPC).

Encounter (level 4):

Area 5: Crypt of Shadows

KotS - 05

De vuelta en las oscuras criptas, los aventureros se dirigieron hacia el norte, a explorar el resto de la cámara, pero se encontraron con un inconveniente. Además de los zombies que Kalarel había reanimado para proteger esta zona, tomó una precaución adicional: inscribió varias runas en el suelo diseñadas para aullentar y enviar a cualquier intruso hacia el Área 7, a fin de obligarlo a caer en manos de los esqueletos.

Terror Runes

Special Terrain Features:
  • Terror Runes (Arcana/Religion DC 20): estas runas están diseñadas para descargar su efecto mediante el contacto. Cuando esto ocurre, el efecto provoca un grito fantasmal que genera dos consecuencias:
    • Un ataque: +7 attack vs. Will against the character, 1d4 + 1 necrotic damage and overwhelms affected character with terror, causing them to immediately take a move action to run toward Area 7 (move speed +2 squares).
    • Una penalización: all zombies in the crypt gain a +2 on attacks rolls against the character for 1 hour.

Aclaración del DM: estas runas eran un caso especial, ya que no se trataban de una trampa en el sentido tradicional, por lo que no había manera de desactivar el efecto. La forma de superar estas runas era simplemente evitarlas como se haría normalmente con cualquier obstáculo (precipicios, fozos, etc.). La solución más sencilla era saltarlas (Athletics DC 21, o DC 11 si el salto era hecho con una carrera mínima de 2 casillas), aunque habían otras alternativas posibles.

Encounter (level 1):

Al finalizar el combate, los guerreros descubieron una puerta secreta.

Area 6: Hidden Armory

KotS - 06

La puerta secreta se desliza dentro de los muros, y da paso a una pequeña habitación vacía. Si alguna vez hubo algún tesoro aquí, alguien debe haberselo llevado.

Perception (DC 16): Se oyen débiles gemidos desde el este, pero su punto de origen es incierto.

Luego de examinar la pared ubicada al este de la habitación, los guerreros descubrieron que se trataba de una pared ilusoria. Uno de ellos decidió cruzarla e investigar, mientras el resto esperaba.

Atraviesas la pared como si no estuviera presente. Te encuentras en una habitación que parece un viejo depósito. Cuatro cuerpos putrefactos se encuentran allí, dos de ellos al lado tuyo, con sus brillantes ojos clavos en ti.

Los zombies atacaron al aventurero, en un intento de acabar con él antes de que sus compañeros pudieran ayudarlo. De todas formas, el grupo pudo logró salir victorioso.

Encounter (level 1):

Luego de derrotarlos, investigaron la habitación. Este lugar contenía una variedad de armas y artículos, que hacían las veces de suministros de emergencia de la fortaleza. Kalarel y sus seguidores no lo habían descubierto, por lo que los suministros aún estaban allí. Sin embargo, el tiempo había desgastado la mayoría de ellos, y las energías negativas del Páramo Sombrío reanimaron a los pocos sobrevivientes que se habían refugiado allí, convirtiéndolos en zombies.

El área detrás de la pared ilusoria parece ser una armería. Hay dos bastidores con armas, en las paredes norte y sur, y un anaquel contra la pared este que contiene una armadura rota y desgastada. Sobre la pared norte, encima del bastidor, hay una placa de acero que contiene una inscripción y el helmo de una armadura de placas.

Como protección final contra los ladrones, los constructores de la fortaleza crearon un guardián para vigilar este lugar. Al acercase al bastidor, el espíritu atado al helmo expuso un acertijo.

KotS - Riddle

Los aventureron se debatieron unos minutos, y luego respondieron “El Honor”. La armadura del anaquel empezó a brillar y hubo un destello enceguecedor, tras el cual observaron una reluciente armadura.

Tesoro:
  • +1 Black Iron Scale Armor (840 gp)

Dadas las ventajas estratégicas del lugar (privacidad y camuflaje), decidieron tomar un descanso allí.



Mapa general

KotS - level 1



Luego del descanso, los guerreros continuaron hacia el segundo nivel de la fortaleza.

Area 12: Hobgoblin Guard Room

Las escaleras descienden a una amplia cámara iluminada por antorchas. Dos criaturas, tan altas como un humano, se encuentran cerca de la entrada. De sus cascos asoman orejas punteagudas, y en sus bocas brillan dientes filosos. Uno de los guardias grita: “La sombra busca a la sombra!” (“Shadow seeks shadow!”).

KotS - 12

Los aventureros, creyendo poseer la contraseña adecuada, respondieron: “De la tierra, se encontró un poco de magia” (“From the ground, some magic was found”). Sin embargo, ese mensaje era un código secreto del culto en caso de que Ninaran fallara en su misión.

Los ojos de los hobgoblins se abrieron al escuchar la respuesta. Uno de ellos gritó: “Alguien avísele a Kalarel que Ninaran ha muerto!”.

Perception (DC 20): Detrás de los hobgoblins, a unos 70 pies de distancia, una jaula de acero está ocupada por una gran araña, del tamaño de un caballo.

Mientras los soldados luchaban con los intrusos, dos hobgoblins se encargaron de soltar a la hambrienta mascota. La situación se volvió aún más dificil cuando llegaron refuerzos, pero los guerreros prevalecieron. Pudieron vencer a los guardias, a la problemática araña, y evitaron que uno de ellos diera aviso a Kalarel.

Encounter (level 4): Tesoro:
  • 27 sp
  • 10 gp

Una vez finalizada la batalla, continuaron explorando.

Area 14: Warchief’s Council Room

KotS - 14

Los guerreros se dirigieron hacia el oeste, y decidieron inspeccionar la habitación sur. Sin embargo, al acercarse accionaron una trampa colocada en el piso.

Una losa cede bajo el peso de sus pies. Adelante, una reja de hierro salida del techo desciende de golpe, impidiéndoles el paso.

Mientras los aventureros se debatían cómo ingresar, los hobgoblins se preparaban para luchar, gracias a una alarma silenciosa que se había disparado al accionarse la trampa.

Utilizando fuerza, y una cama traída del área anterior, lograron levantar la reja y mantenerla abierta el tiempo suficiente como para acceder a la habitación.

Una enorme mesa de roble ocupa la cámara. Está llena de cortes, quemaduras y tajadas, probablemente hechas por dagas. Tirados sobre la mesa hay varios utensillos, jarras y pergaminos rasgados.

Mientras revisaban el lugar, los hobgoblins observaban todos sus movimientos gracias a las mirillas en ambas puertas, esperando el momento oportuno de sorprenderlos.

Las dos puertas de la habitación se abren de golpe. Un alto hobgoblin, rodeado de cuatro guardias, sale de la habitación sur, mientras que de la otra aparecen tres soldados más. El alto hobgoblin les ordena al resto en Común: “No los maten, podemos venderlos como esclavos a los Bloodreavers”.

Hobgoblins

Encounter (level 3):

El grupo peleó con todas sus fuerzas, sin embargo la diosa fortuna pareció no estar de su lado ese fatídico día. Los oponentes eran muy fuertes, y los guerreros habían utilizado gran parte de su energía y recursos en los enfrentamientos previos.
Tras una durísima batalla, todo se redujo al enfrentamiento final. Seraph y Elric tuvieron que tomar una dificil decisión: huir dejando atrás a sus compañeros, con la sola esperanza de rescatarlos algún día; o pelear hasta las últimas consecuencias. Las palabras no fueron necesarias, ambos héroes se miraron, y sin un segundo más que perder se lanzaron al ataque en un último grito de gloria.
El oponente era duro, pero lo estaban logrando, lo habían debilitado lo suficiente como para saborear la victoria, sólo restaba el toque de gracia, y el momento se presentó: el Warchief cometió un error y uno de sus ataques falló, dejándolo vulnerable. La luz comenzaba a brillar nuevamente… En ese momento, el tiempo pareció detenerse, podían escucharse los segundos pasar, el sonido de las gotas de sudor al caer en el suelo, los latidos de Elric, tumbado en el suelo ya sin energías. Seraph se encontraba delante de su enemigo, recordaba a sus compañeros, a los habitantes de Winterhaven, y a los niños de Fallcrest que jugaban en la iglesia. Peleaba por todos ellos y por mucho más, por la virtud, por el honor, y por un ideal. Llevantó su arma, tensó sus músculos, concentró toda su fuerza y su fe en un último golpe devastador, y su arma descendió sobre el cuello de su oponente…

La luz que había brillado tan intensamente se apagó abruptamente, dejando oscuridad y soledad donde antes habían esperanzas.

El destino del grupo de aventureros es incierto, hasta hoy nadie sabe si sobrevivieron, pero muchos creen que no fue así. No volvieron a ser vistos en Winterhaven, y una oración en su nombre es escuchada esporádicamente en el templo de la aldea. Tal vez los próximos valientes en atreverse a desafiar los peligros de la Fortaleza del Páramo Sombrío puedan descubrir qué fue de tan osados aventureros…



Mapa general

KotS - level 2

Comments

HISTORIA SIN FIN…..................................

Hola gente como están? Espero que bien, les cuento esta historia(que no los engañe la pelicula digo el título) por si hay algún desprevenido que no sabe nada todavía. Esta historia es un hecho verídico que le paso al amigo de un amigo de un amigo: Era una hermosa noche de viernes y un grupo de amigos se había juntado a jugar rol, aprovechando la ausencia de uno de sus integrantes( que es un poco mañoso) pudieron pedir una rica fugazzeta rellena y una muy buena pizza de jamon y morrones. Luego de tan rica comida se pusieron a jugar (jamás se imaginarían lo que les estaba por ocurrir) y empezaron de la mejor manera, es decir jugando estrategicamente gracias a las habilidades del gran paladín(gran balín) de Seraph y los muy buenos golpes del ranger Elric( full player), hasta que de pronto la noche se puso muy negra y todo cambio, esa noche de viernes iba a presenciar algo insólito y hasta me animo a decir que no se volverá a repetir, que un jugador de rol saque 13 pifias en el transurso de una sesión de rol(Fabri), que los demás jugadores(Alex y Frede) no superen el 10 en los dados y que para colmo el master(Juan) no se haya sacado ninguna tirada inferior a 15 en los dados( incluyendo unos buenos pares de críticos), todo se encaminaba hacia la exterminación de la party hasta que algo maravilloso ocurrio ” los pjs de Javi y de Marce que estaban siendo manejados por Frede y Fabri respectivamente tuvieron una racha furiosa donde metieron 4 criticos(2 y 2 cada uno) y eliminaron a todos los enemigos y hasta al boss”( haciendo que Juan se muera de bronca) tan épico fue lo que hicieron dichos personajes que lograron que el master( que es bastante dificil) les regalara dos grosos items magicos y asi termino la mesa. Jajajajaaj, asi me hubiera gustado que terminara, la verdad que todo es cierto hasta la parte de “algo maravilloso ocurrio” lo que de verdad paso es lo siguiente: Los dados nos siguieron matando y Juan estaba mas que inspirado lo que termino con la caída del pícaro, seguido por el warlord que cayo dos veces, el ranger aunque no lo crean cayo 3 veces, el clérigo cayo 1 vez y el paladín tuvo todo para terminar el encounter y epiquetearla pero en el momento de la verdad se saco su 13º pifia y comio piso. Asi que resumiendo el destino épico de tan valerosa party ha sido truncado por uno putos goblins, pero a no desesperarse que todavía queda un rayito de esperanza: 1) le propusimos a Juan que nos deje enviar una party de rescate con los pjs que no juegan mas( es decir Tirfala y Nozdormu y el puto mago de Fabri) 2) que haga de cuenta que nunca jugamos el viernes y que estamos todos vivitos y coleando.

Asi que para terminar, Javi y Marce nos prestaron sus pjs y nosotros nos encargamos de matar a todos los de la party jajajajaj.

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sandman

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